Interview mit Kamil



Interviewt von: Schnurspringer6. Juni, 2010






Hallo Leser der Teamchefwoche! Schnurspringer hat für euch Kamil, den Admin von dbdt, interviewt!

Also kamil, stell dich zuerst bitte einmal vor.
Also ich heiße Kamil, bin 32 Jahre alt und arbeite seit nun fast 6 Jahren an du-bist-der-teamchef bzw. davor an dem Vorgänger teamchef (dort war ich als "TeamchefAdmin" unterwegs).

Wann hattest du erstmals die Idee, einen Onlinefußballmanager zu programmieren, wie kam es dazu, was war der Hintergrund?
Ich habe damals für die T-Online an verschiedenen (eher trockenen) Projekten gearbeitet. Die T-Online hat damals den "Vorgänger" von teamchef.at betrieben und musste den aus lizenzrechtlichen Grüden einstellen (das Spielprinzip des alten teamchef-Spiels war auf Bundesligaspielern aufgebaut und war in dem Sinn nicht mit dem neuen Teamchef vergleichbar).
Sie haben mich dann gefragt, ob ich nicht Lust hätte, einen Fantasy-Manager zu programmieren, der als Nachfolger von teamchef.at gelten sollte und so ist die Idee zu "Teamchef - The next generation" entstanden.
Ich habe dann zusammen mit Thomas (Haplo/TeamchefAssi) das Konzept für das Spiel geschrieben und mich danach an die Programmier-Arbeit gemacht.

Sehr interessant! Nun bist du bei deinem neuen Arbeitgeber, mammamedia, und entwickelst nun sozusagen den "Nachfolger" von Teamchef. Kam die Idee von dir? Wie bist du das angegangen?
Ich habe die T-Online irgendwann verlassen und bin zur Mammamedia gegangen. Ein paar Monate später wurde Teamchef.at offline genommen und nachdem es uns nicht gelungen ist, das Spiel zu uns rüberzuziehen, haben wir beschlossen, es komplett neu aufzuziehen - das war dann die Geburtsstunde von du-bist-der-teamchef.at
du-bist-der-teamchef.at wurde von der allerersten Programm-Zeile komplett neu geschrieben. Natürlich ist vieles ähnlich konzipiert, aber der Programm-Code ist komplett neu geschrieben worden. Das hatte den riesigen Vorteil, das ich viele Dinge, die bei teamchef.at erst später dazugekommen sind, von Anfang an einplanen konnte und somit nicht mehr im nachhinein reinbasteln musste.

Ich selbst war bei teamchef seit Saison 3 dabei und ich habe einige "Admin-Wechsel" erlebt, war das Arbeitsklima bei T-Online nicht so wie du es dir vorgestellt hast?
Auf das Arbeitsklima bei der T-Online möchte ich jetzt nicht im Detail eingehen, das ist schließlich alles Schnee von gestern.

Wo siehst du das Projekt "dbdT" in der Zukunft, besteht die Gefahr, dass es dasselbe Schicksal wie sein (inoffizieller) Vorgänger ereilt?
Die Basis des Spiels ist mit Einführung des Trainer-Markts (gegen Ende der aktuellen Saison) fertig. Das Engagement von dbdtDev hat die Entwicklung sehr beschleunigt und bereichert, weil ich nicht mehr allein an dem Spiel arbeiten muss (ich arbeite ja nicht ausschließlich an Teamchef sondern auch noch an etlichen anderen Sachen) und weil ich außerdem viele Entscheidungen nicht mehr allein treffen muss sondern sie intern mit jemandem diskutieren kann. Bei solchen Diskussionen entstehen natürlich viel bessere Ideen als wenn man sich alles selber überlegt.
Als nächstes werden wir an einem Premium-Account arbeiten. Man wird dann für wenige Euro im Monat z.B. die Werbung ausblenden können, Zugang zu zusätzlichen Statistken und Diagrammen bekommen usw... wichtig in diesem Zusammenhang ist zu erwähnen, dass du-bist-der-teamchef.at in seiner jetzigen Form gratis bleiben wird und so lange ich was zu sagen haben nie ein Premium-Feature kommen wird, das irgendwelche spelerischen Vorteile bringt.
Es gibt einige Manager, wo man sich über eine teure Mehrwert-Nummer virtuelles Geld auf sein Manager-Konto spielen kann - das ist Schwachsinn! Sowas macht das Spiel für alle kaputt, die nicht zahlen können und wollen!
Weitere geplante Premium-Feature sind u.a. Friendly-Cups und Friendly-Ligen, also im Grunde das, was die Leute sich derzeit selber auch schon organisieren, nur eben mit Tools im Spiel, die das Organisieren so eines Wettbewerbs erleichtern Wir haben also noch vieles vor und somit muss sich derzeit sicher niemand über die Zukunft von dbdt Sorgen machen.

Du hast es angesprochen, das "finanzieren" eines Managers. Manager mit teuren (schwachsinnigen) Mehrwert-Nummern haben immerhin den Vorteil das sie ihr Spiel sicherlich erhalten können. Nun gibt es im Forum schon einen Thread über ein "Spendenkonto".
Was sagst du dazu?

Die Finanzierung eines Spiels ist natürlich sehr wichtig, schließlich betreiben wir so einen Manager nicht nur zum Spaß. Es sind jetzt schon viele Monate Entwicklungszeit (und damit Kosten) in den Manager geflossen und natürlich muss sich das auch finanziell auszahlen. Der Betrieb des Spiels ist im Vergleich zur Weiterentwicklung relativ günstig, sodass man allein schon aufgrund der Tatsache, dass das Spiel immer noch weiterentwickelt wird, sehen kann, dass die Finanzierung und damit der Fortbestand des Spiels nicht in Gefahr sind.
Dass einige User bereit wären, etwas auf ein Spendenkonto für uns einzuzahlen, freut uns natürlich, weil das ja auch zeigt, dass die Leute bereit sind, das Spiel finanziell zu unterstützen. Wir sind derzeit aber glücklich, wenn man seinen Werbeblocker auf unserer Seite deaktiviert und wir die Seite somit über Werbung finanzieren können. Wenn sich in Zukunft einige Leute entscheiden, uns Geld zu "spenden", indem sie sich für einen Premium-Account entscheiden, sind wir natürlich auch sehr zufrieden. Als Gegenleistung gibt es dann eben auch die vorhin erwähnten Premium-Features.

Kommen wir jetzt zu deiner eigentlichen Arbeit, du bist der Kopf hinter diesem Riesen-Projekt. Bist du mit der Arbeit die bisher geschehen ist zufrieden? War alles im Zeitplan? Gab es etwas, wo du sagst "Mensch, das hätte man besser machen können"?
Nachdem ich das Spiel im Grunde zwei Mal programmiert habe, konnte ich beim zweiten Mal viele Dinge besser machen als beim ersten Mal. Es macht jetzt wenig Sinn, auf technische Details einzugehen, aber die Programm-Struktur von dbdT ist viel übersichtlicher und sauberer als bei teamchef.at, sodass der Code viel modularer aufgebaut ist und sich somit wesentlich leichter erweitern lässt. "Mensch, das hätte man besser machen können" habe ich mir nach dem allerersten Spieltag gedacht, als die Server völlig überlastet waren und es viel Kritik von allen Seiten hagelte. Auch die Beta-Phase hätte eigentlich länger sein müssen, dann wären sicher einige Bugs nicht erst im Live-Betrieb aufgefallen. Wie das aber leider bei solchen Projekten oft der Fall ist, wird die Zeit gegen Ende hin immer knapper (schließlich gibt es einen Zeitplan, der einzuhalten ist) und deswegen kann man sich für manches nicht immer so viel Zeit nehmen wie man gern würde.
Trotzdem bin ich insgesamt zufrieden mit dem Projekt. Beim Programmieren einer neuen Version eines Spiels besteht immer die Gefahr, dass man das Spiel "verschlimmbessert", d.h. im Bestreben, die neue Version besser zu machen, irgendwas verschlechtert. Beim Training habe ich mir viele Gedanken diesbezüglich gemacht, weil es sich doch sehr stark vom Training von Teamchef.at unterscheidet. Ich denke aber, dass das Spiel sowohl beim Training als auch was die anderen Komponenten angeht eine gute Evolution des Vorgängers ist.

Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus? Wieviel Zeit davon fließt in dbdT?
Mein Arbeitstag fängt in der Regel erst kurz vor 10 Uhr an (ich bin nicht gerade ein Morgenmensch). Wenn ich ins Büro komme (ich arbeite auch oft vom eigenen Büro aus), spreche ich meistens zuerst mit Thomas/dbdtDev und/oder dbdtCaptain darüber, was zuletzt für Punkte angefallen sind und was in nächster Zeit ansteht. Wir besprechen dann die kommenden Aufgaben und diskutieren oft verschiedene Vorschläge, die von euch im Forum gemacht werden.
Wenn wir nicht sofort auf irgendwelche Ideen und Vorschläge im Forum antworten, dann liegt das daran, dass wir intern noch keine Entscheidung getroffen haben bzw. erstmal ein paar Nächste darüber schlafen wollen, bis wir uns dazu äußern. Es macht also in den allerwenigsten Fällen Sinn, dbdtDev eine PM zu schicken mit dem Hinweis "schau dir mal diese oder jene Idee an"
Wieviel Zeit meines Arbeitstags in dbdT fließen ist sehr unterschiedlich - alles zwischen 0 und 100% ist möglich, je nachdem, ob der Termin für ein neues Teamchef-Feature näher rückt oder ob ich mit etwas komplett anderem ausgelastet bin.
Eines aber bleibt Teamchef vorbehalten: diverse Abend- und Nacht-Sessions fallen fast nur bei Teamchef an. Wenn bei irgendeiner anderen Seite oder irgendeinem Tool ein Problem auftritt, kann das meist bis zum nächsten Tag warten. Die Teamchef-Welt ist aber immer "lebendig" und kann nicht auf den nächsten Tag warten. Wenn also durch irgendeinen Bug plötzlich die Finanzen nicht mehr stimmen, muss man das sofort beheben, egal wie spät es gerade ist. Schließlich würde großer Schaden im Spiel entstehen, wenn die Budgets der Teams einige Stunden nicht stimmen würden. Bei Teamchef dauert die Arbeitswoche also nicht nur von Montag bis Freitag und der Arbeitstag von 10 bis 19 Uhr.

Was war das letzte heiß diskutierte Thema intern das von einem User angeregt wurde?
Oh, da gibt es viele. Vorallem das Trainer-Thema wurde intern viel diskutiert. Es gab da einige gute Ideen (z.B. die Idee von AnteS., einen neutralen Trainer als 4. Trainerausrichtung einzuführen) in der Community und solche Sachen greifen wir bei den Diskussionen natürlich auf und besprechen Vor- und Nachteile.

Du als Programmier-Chef hast sicher das ganze Spiel bzw den ganzen Code mehr oder weniger im Kopf. Würdest du theoretisch, wenn du wolltest, jedes Spiel gewinnen und immer das beste Training haben können?
Seitdem Thomas/dbdtDev an dem Spiel mitprogrammiert habe ich natürlich nicht mehr den kompletten Code im Kopf sondern nur noch die Sachen, die ich selber gemacht habe . Den Code für die Spielberechnung kenne ich aber tatsächlich fast auswendig, weil ich daran sehr lange gesessen bin. Das bedeutet aber nicht, dass ich jedes Spiel gewinnen oder immer ein optimales Training haben könnte wenn ich wollte. Erstens basiert ja alles auf Wahrscheinlichkeiten und die kann ich ja trotz Wissens über die Berechnungsabläufe nicht beeinflussen. Außerdem gibt es keine perfekte Spiel-Aufstellung oder einen perfekten Trainings-Plan. Natürlich weiß ich, worauf man achten muss und wie sich was auf die Berechnung auswirkt, aber es ist so gut wie unmöglich voherzusehen, wie sich ein Spiel aufgrund des Zusammenspiels aller Faktoren entwickeln wird. Ich denke, gerade das macht auch den Reiz für viele aus.

Kommen wir zu 1-2 Fragen die das Spiel selbst betreffen. Ist das Stadion, vor allem im Vergleich zu den Sponsoren, tatsächlich eine rentable Einnahmequelle?
Das Stadion hat durch die spätere Einführung der Sponsoren natürlich etwas an Bedeutung als Einnahmequelle verloren. Wir haben dem etwas entgegengesteuert, indem wir die Kriterien für die Imbissbuden herabgesetzt haben, sodass man jetzt früher welche bauen kann und somit mehr Geld durch Stadioneinnahmen machen kann. Möglicherweise werden wir in Zukunft noch weitere Stadion-Elemente einbauen.

Befinden sich die Transfermarktpreise im Moment auf einem Niveau, mit dem man in der Planung gerechnet hat?
So ein Spiel ist eine kleine ökonomische Welt, in der man wahnsinnig schwer vorhersagen kann, wie sich die Finanzen entwickeln. Entweder man sorgt dafür, dass die Teams sich gerade mit Ach und Krach über Wasser halten können oder man läuft schnell Gefahr, die Inflation anzukurbeln. Natürlich wird man eher dazu tendieren, das Spiel einigermaßen spielbar zu machen, auch auf die Gefahr hin, dass die Inflation steigt. So gesehen denke ich, dass die Transfermarktpreise auf einem guten Niveau sind. Gerade die Transfermarktpreise sind ein Spiegel der finanziellen Situation im Spiel und so wie es derzeit aussieht ist die Finanzwelt des Spiels gesund.

Wie sehen deine Hobbys aus? Kannst du zu Hause mal die Finger vom Programmieren lassen oder hast du auch ein "privates" Projekt?
Nein, ich kann zu Hause nicht die Finger vom Programmieren lassen (zum Glück habe ich eine verständnisvolle Lebensgefährtin!). Ich habe derzeit zwei private Projekte, an denen ich mit viel Freude arbeite. Um das eine Projekt gibt es sogar eine kleine Community und ein kleines Forum, d.h. auch hier fällt etwas Betreuungsarbeit an. Das zweite Projekt ist gerade erst im Entstehen, es macht mir aber wahnsinnig viel Spaß, daran zu arbeiten. Abgesehen davon bin ich immer auch sehr viel damit beschäftigt, die elektronischen Geräte in meinem Haus auszubauen, verbessern usw... in diese Dingen kann ich mich sehr verbeissen und da geht dann natürlich viel Zeit drauf.

Kommen wir zur letzten Frage: Auf einer Skala von 1 bis 10, wie erfolgreich würdest Du im Moment das "Produkt dbdT" bewerten?
Phu, eine schwere Frage. Erstens, weil es nicht leicht ist, sein eigenes Produkt zu beurteilen und weil es zweitens fast unmöglich ist, eine einzige Bewertung für das Gesamt-Produkt zu geben, schließlich gibt es unterschiedlichste Betrachtungsweisen.

Das Interview führte Schnurspringer.

 

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